Kerangka Materi

Dasar-dasar bekerja dengan program

  • Panel, ruang kerja, dan jendela; mengonfigurasi antarmuka sesuai kebutuhan dan jenis pekerjaan
  • Preferensi & mdash; mengonfigurasi dukungan mouse dan keyboard, pintasan keyboard, pengaturan sistem, dan ekstra
  • Navigasi dalam adegan 3D & mdash; posisi kamera dan beralih cepat antara jendela tampilan
  • Mengonfigurasi cara objek ditampilkan dalam adegan 3D

& nbsp; Dasar-dasar bekerja dengan objek

  • Memilih, membuat, menghapus, dan mengelompokkan objek
  • Mengelola hierarki objek dalam adegan
  • Bekerja dalam mode objek dan mode edit
  • Komponen objek / tubuh: titik, sisi, bidang

Dasar-dasar pemodelan

  • Memindahkan, memutar, dan mengubah ukuran objek dan komponennya
  • Pemodelan dengan alat utama: Extrude, Inset, Bevel, Loop Cut, Knife
  • Pemodelan dengan modifier utama: Subdivision Surface, Solidify, Mirror, Boolean, Array, Simple Deform
  • Aturan pemodelan: membangun objek dari kuadrilateral dan menghindari segitiga dan n-sudut, mengontrol jalur loop sisi
  • Pemodelan dalam simetri
  • Mengontrol kepadatan mesh objek
  • Mengontrol ketajaman dan kelengkungan sisi


Pemodelan dalam praktik

  • Aturan umum untuk membuat benda organik dan anorganik (modeling permukaan keras)
  • Menyatukan fragmen benda dengan bagian yang berbeda
  • Aturan pemodelan karena topologi mesh yang benar
  • Retopologi & mdash; membangun ulang sebagian atau seluruh mesh objek
  • Membantu proses pemodelan mesh objek dengan alat sculpting
  • Pemodelan dengan teknik carving
  • Memindahkan detail yang diukir pada permukaan objek ke benda dengan topologi yang benar

Membuat UV maps

  • Aturan umum untuk membuat UV map objek
  • Merencanakan penempatan sisi pemotongan mesh objek
  • Membuat UV map tunggal dan multi-elemen
  • Mengoptimalkan UV map
  • Menggabungkan bagian kecil dari UV map menjadi area yang lebih besar
  • Menampilkan sisi luar UV map
  • Membuat UV map multi-elemen (UDIM)

Texturing

  • Dasar-dasar membuat material menggunakan shader Principled BRDF
  • Fundamentals of the physics of surface reaction to light (Fundamental fisika reaksi permukaan terhadap cahaya)
  • Mengontrol pantulan cahaya dan lingkungan di permukaan objek
  • Penyebaran pantulan cahaya
  • Pantulan anisotropik
  • Membuat permukaan transparan, halus, & ldquo; susu & rdquo; dan berwarna
  • Membuat efek subsurface scattering
  • Aturan untuk membuat jenis permukaan dasar: plastik, logam, kaca, bahan organik,
  • kayu, kain
  • Membuat normal map dan displacement map
  • Dasar-dasar membuat tekstur sendiri dari foto

Pencahayaan

  • Teori & ldquo; mengukir & rdquo; bentuk objek dengan cahaya
  • Aturan fotografi untuk pencahayaan objek
  • Membuat studio virtual & mdash; latar belakang, substrat, efek atmosfer
  • Pencahayaan objek individual
  • Pencahayaan grup objek
  • Pencahayaan dengan lampu dan permukaan dengan material emisif
  • Pencahayaan dengan gambar HDR
  • Mengontrol jangkauan dan area efek cahaya
  • Mengontrol parameter pantulan cahaya
  • & ldquo; Melukis & rdquo; cahaya


Rendering

  • Aspek teknis proses rendering gambar
  • Rendering dengan CPU dan kartu grafis
  • Pratinjau dan rendering final
  • Mengonfigurasi parameter kamera render
  • Resolusi rendering yang baik untuk tujuan gambar akhir
  • Rendering ke lapisan
  • Rendering dengan mesin Cycles
  • Rendering dengan mesin Eevee (Blender 2.8)
  • Dasar-dasar pengolahan akhir gambar yang dirender di Adobe Photoshop
  • Mengekspor gambar akhir ke format dan parameter yang kompatibel dengan tujuan penggunaannya
  • Menyiapkan adegan dan file akhir untuk rendering di layanan rendering

Persyaratan

Keterampilan dasar komputer

 28 Jam

Jumlah Peserta


Harga per Peserta

Testimoni (2)

Kursus Mendatang

Kategori Terkait