Kerangka Materi

Dasar-dasar bekerja dengan program

  • Panel, ruang kerja, dan jendela; mengonfigurasi antarmuka sesuai kebutuhan dan sifat pekerjaan
  • Preferensi — mengonfigurasi dukungan mouse dan keyboard, pintasan keyboard, pengaturan sistem, dan ekstra
  • Navigasi dalam adegan 3D — penempatan kamera dan beralih cepat antara jendela tampilan
  • Mengonfigurasi cara objek ditampilkan dalam adegan 3D

 Dasar-dasar bekerja dengan objek

  • Memilih, membuat, menghapus, dan mengelompokkan objek
  • Mengelola hierarki objek dalam adegan
  • Bekerja dalam mode objek dan mode edit
  • Komponen objek / tubuh: titik, sisi, bidang

Dasar-dasar pemodelan

  • Memindahkan, memutar, dan mengubah skala objek dan komponennya
  • Pemodelan dengan alat kunci: Ekstrusi, Penyisipan, Bevel, Potongan Loop, Pisau
  • Pemodelan dengan modifier kunci: Permukaan Subdivisi, Solidify, Cermin, Boolean, Array, Deformasi Sederhana
  • Aturan pemodelan: menggabungkan objek dari segi empat dan menghindari segitiga dan sudut-n, mengontrol jalur loop tepi
  • Pemodelan dengan simetri
  • Mengontrol kepadatan jaring objek
  • Mengontrol ketajaman dan kelengkungan tepi


Pemodelan dalam praktik

  • Aturan umum untuk membuat benda organik dan inorganik (pemodelan permukaan keras)
  • Menggabungkan fragmen solid dengan bagian yang berbeda
  • Aturan pemodelan karena topologi jaring yang benar
  • Retopologi — membangun kembali sebagian atau seluruh jaring objek
  • Membantu proses pemodelan jaring objek dengan alat sculpting
  • Pemodelan dengan pahatan
  • Memindahkan detail yang dipahat pada permukaan objek ke solid dengan topologi yang benar

Membuat peta UV

  • Aturan umum untuk membuat peta UV objek
  • Merencanakan penempatan tepi pemotongan jaring objek
  • Membuat peta UV tunggal dan multi-element
  • Mengoptimalkan peta UV
  • Menggabungkan potongan kecil peta UV menjadi area yang lebih besar
  • Memperlihatkan tepi luar peta UV
  • Membuat peta UV multi-element (UDIM)

Penexturan

  • Dasar-dasar membuat material menggunakan shader Principled BRDF
  • Dasar-dasar fisika reaksi permukaan terhadap cahaya
  • Mengontrol pantulan cahaya dan refleksi lingkungan pada permukaan objek
  • Penyebaran pantulan cahaya
  • Refleksi anisotropik
  • Membuat permukaan transparan, halus, “ susu ” dan berwarna
  • Membuat efek subpermukaan scattering
  • Aturan untuk membuat jenis permukaan dasar: plastik, logam, kaca, benda organik,
  • kayu, kain
  • Membuat peta normal dan peta displacement
  • Dasar-dasar membuat tekstur sendiri dari foto

Penerangan

  • Teori “ pahatan ” bentuk objek dengan cahaya
  • Aturan fotografi untuk menerangi objek
  • Membuat studio virtual — latar belakang, substrat, efek atmosfer
  • Penerangan objek individual
  • Penerangan kelompok objek
  • Penerangan dengan lampu dan permukaan dengan bahan mengeluarkan cahaya
  • Penerangan dengan gambar HDR
  • Mengontrol jangkauan dan efek cahaya
  • Mengontrol parameter pantulan cahaya
  • “ Melukis ” cahaya


Penyajian

  • Aspek teknis proses penyajian gambar
  • Penyajian dengan CPU dan kartu grafis
  • Pratinjau dan penyajian akhir
  • Mengonfigurasi parameter kamera penyajian
  • Resolusi penyajian yang baik untuk tujuan gambar akhir
  • Penyajian ke lapisan
  • Penyajian dengan mesin Cycles
  • Penyajian dengan mesin Eevee (Blender 2.8)
  • Dasar-dasar pengolahan akhir gambar yang disajikan di Adobe Photoshop
  • Mengekspor gambar akhir ke format dan parameter yang kompatibel dengan tujuannya
  • Menyiapkan adegan dan file akhir untuk penyajian di rendering farms

Persyaratan

Keterampilan komputer dasar

 28 Jam

Jumlah Peserta


Biaya per Peserta

Testimoni (2)

Kursus Mendatang

Kategori Terkait