Kerangka Materi

1. PRINSIP PEMBIMBINGAN

Prinsip kunci desain yang berpusat pada pengguna

Pendahuluan mengenai ISO9241 sebagai standar penting di bidang kemampuan menggunakan

Jelaskan perbedaan antara kemampuan menggunakan dan pengalaman pengguna

Dengan percaya diri mengidentifikasi kebutuhan dan tujuan pengguna

2. PENELITIAN PENGGUNA

Tatakan komponen penggunaan yang sesuai

Buat metode wawancara dengan audiens target

Tentukan perbedaan antara observasi dan interpretasi

Kumpulkan dan analisis data pengguna yang berkualitas

Kembangkan teknik dan metode penelitian

3. MENGILUSTRASIKAN KONTEKS PENGGUNAAN

Identifikasi pengguna potensial dari produk atau sistem Anda

Buat personifikasi produk Anda, interpretasikan kebutuhan mereka

Jelaskan prinsip hukum Hick mengenai hubungan antara jumlah pilihan antarmuka pengguna dan beban kognitif

Tatakan dan kelola unsur cerita pengguna

4. MEMBERIKAN NILAI PADA KEMAMPUAN MEMANFAATKAN

Definisikan kemampuan menggunakan dalam istilah keberhasilan, efisiensi, dan kepuasan

Gunakan data perilaku untuk mengidentifikasi ide desain yang baik dan buruk

Pilih antara alternatif desain menggunakan metode pengujian A/B

Jelaskan nilai desain iteratif

5. ARSITEKTUR INFORMASI

Buat pengalaman yang terstruktur dari informasi yang tidak teratur

Kembangkan alur yang sesuai antara seorang orang dan produk atau layanan

Organisir, strukturkan, dan berlabel konten, fungsi, dan fitur

Menyingkatkan model implementasi, model mental, dan model konseptual

6. DESAIN INTERAKSI

Dengan percaya diri menggambarkan berbagai pola desain antarmuka pengguna

Pilih kontrol interaktif yang tepat dalam desain antarmuka pengguna

Dengan mudah mendefinisikan konsep pengungkapan bertahap

Tatakan perbedaan antara desain interaksi dan arsitektur informasi

Definisikan pentingnya konsistensi dalam desain antarmuka pengguna

7. DESAIN VISUAL

Buat desain antarmuka pengguna yang memanfaatkan prinsip-prinsip desain visual universal

Identifikasi tata letak halaman yang baik dan buruk

Pilih kontrol interaktif yang tepat dalam desain antarmuka pengguna

Perbaiki wawasan penelitian Anda menggunakan metode pengintai mata

8. PROTOTIPING ANTARMUKA

Pilih antara berbagai jenis prototyping, misalnya kertas dan elektronik

Deskripsikan perbedaan antara prototipe dan sketsa

Identifikasi beberapa solusi desain yang berbeda sebelum memutuskan solusi desain tertentu

Gambar prototipe kertas secara praktis

9. PENGUJIAN KEMAMPUAN MEMANFAATKAN

Ingat heuristik kemampuan menggunakan Jacob Nielsen dan prinsip-prinsip kemampuan menggunakan lainnya

Tatakan berbagai jenis pengujian kemampuan menggunakan

Catat data dari pengujian kemampuan menggunakan

Uji kemampuan menggunakan sistem dengan menerapkan heuristik kemampuan menggunakan

Persyaratan

Tidak ada persyaratan khusus yang diperlukan untuk mengikuti kursus ini.
 28 Jam

Jumlah Peserta


Biaya per Peserta

Testimoni (7)

Kursus Mendatang

Kategori Terkait