Kerangka Materi
1. PRINSIP-PRINSIP PANDUAN
Prinsip utama desain berpusat pada pengguna
Perkenalan ISO9241 sebagai standar penting di bidang kegunaan
Memahami perbedaan antara kegunaan (usability) dan pengalaman pengguna (user experience)
Identifikasi kebutuhan dan tujuan pengguna dengan percaya diri
2. RISET PENGGUNA
Mengidentifikasi komponen penggunaan yang tepat
Membuat metode wawancara untuk audiens target
Membedakan antara observasi dan interpretasi
Memumpul dan menganalisis data pengguna yang valid
Mengembangkan teknik dan metode riset
3. MENGILUSTRASIKAN KONTEKS PENGGUNAAN
Identifikasi pengguna potensial produk atau sistem Anda
Membuat persona produk Anda dan menafsirkan kebutuhan mereka
Menjelaskan prinsip Hukum Hick tentang hubungan antara jumlah pilihan antarmuka pengguna dan beban kognitif
Mengelola elemen-elemen user story dengan baik
4. MENGUKUR KEGUNAAN (USABILITY)
Mendefinisikan kegunaan dalam hal efektivitas, efisiensi, dan kepuasan
Menggunakan data perilaku untuk mengidentifikasi ide desain yang baik dan buruk
Memilih antara alternatif desain menggunakan metode pengujian a/b
Menjelaskan nilai dari desain iteratif
5. ARSITEKTUR INFORMASI
Menciptakan pengalaman yang terstruktur dari informasi yang tidak terorganisir
Mengembangkan alur yang tepat antara pengguna dan produk atau layanan
Menyusun, menstrukturkan, dan memberikan label pada konten, fungsi, dan fitur
Membandingkan model implementasi, model mental, dan model konseptual
6. DESAIN INTERAKSI
Menjelaskan berbagai pola desain antarmuka pengguna dengan percaya diri
Memilih kontrol interaktif yang tepat dalam desain antarmuka pengguna
Memahami konsep penyampaian bertahap (progressive disclosure)
Memahami perbedaan antara desain interaksi dan arsitektur informasi
Mendefinisikan pentingnya konsistensi dalam desain antarmuka pengguna
7. DESAIN VISUAL
Menciptakan desain antarmuka pengguna yang memanfaatkan prinsip-prinsip universal desain visual.
Identifikasi tata letak halaman yang baik dan buruk
Memilih kontrol interaktif yang tepat dalam desain antarmuka pengguna
Memperbaiki wawasan riset Anda menggunakan metodologi pelacakan mata (eye tracking)
8. PEMBUATAN PROTOTIPE ANTARMUKA
Memilih antara berbagai jenis pembuatan prototipe, misalnya kertas dan elektronik
Menjelaskan perbedaan antara prototipe dan sketsa
Identifikasi berbagai solusi desain yang berbeda sebelum memutuskan satu solusi desain tertentu
Membuat prototipe kertas secara praktis
9. EVALUASI KEGUNAAN (USABILITY)
Mengingat heuristik kegunaan Jacob Nielsen dan prinsip kegunaan lainnya
Menyebutkan berbagai jenis evaluasi kegunaan
Mencatat data dari evaluasi kegunaan
Mengevaluasi kegunaan sistem dengan menerapkan heuristik kegunaan.
Persyaratan
Tidak ada persyaratan khusus yang diperlukan untuk mengikuti kursus ini.
Testimoni (7)
Pemateri berusaha sebaik mungkin untuk memastikan bahwa bahkan bagian teknis terdalam dari pelatihan dapat dipahami dengan baik melalui beberapa contoh yang menggunakan contoh-contoh kehidupan nyata. Saya juga sangat menyukai bagian grafisnya. Saya akan dapat menerapkannya dalam sebagian besar presentasi saya.
DORAH - Vodacom
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin
Pengetahuannya dan contoh-contoh yang dibagikan
Jolandi - Vodacom
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin
Membangun UI/UX dan memahami prinsip-prinsip pembuatannya
Dmytro
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin
Sesi-sesi keterlibatan di mana kami dapat bereksperimen dan mencoba desain kami
lerato bereng - Vodacom
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin
Pengetahuan Khoebib tentang semua subjek yang relevan
Siddeeq Osman - Vodacom
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin
Saya sangat menyukai pengetahuan para instruktur tentang berbagai topik UX/UI!
jason ezra - Vodacom
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin
Desain wireframe. Topik yang menarik. Dijelaskan dengan baik!
Renzo Maart - Vodacom
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin