Kerangka Materi
1. PRINSIP PEMBIMBINGAN
Prinsip kunci desain yang berpusat pada pengguna
Pendahuluan mengenai ISO9241 sebagai standar penting di bidang kemampuan menggunakan
Jelaskan perbedaan antara kemampuan menggunakan dan pengalaman pengguna
Dengan percaya diri mengidentifikasi kebutuhan dan tujuan pengguna
2. PENELITIAN PENGGUNA
Tatakan komponen penggunaan yang sesuai
Buat metode wawancara dengan audiens target
Tentukan perbedaan antara observasi dan interpretasi
Kumpulkan dan analisis data pengguna yang berkualitas
Kembangkan teknik dan metode penelitian
3. MENGILUSTRASIKAN KONTEKS PENGGUNAAN
Identifikasi pengguna potensial dari produk atau sistem Anda
Buat personifikasi produk Anda, interpretasikan kebutuhan mereka
Jelaskan prinsip hukum Hick mengenai hubungan antara jumlah pilihan antarmuka pengguna dan beban kognitif
Tatakan dan kelola unsur cerita pengguna
4. MEMBERIKAN NILAI PADA KEMAMPUAN MEMANFAATKAN
Definisikan kemampuan menggunakan dalam istilah keberhasilan, efisiensi, dan kepuasan
Gunakan data perilaku untuk mengidentifikasi ide desain yang baik dan buruk
Pilih antara alternatif desain menggunakan metode pengujian A/B
Jelaskan nilai desain iteratif
5. ARSITEKTUR INFORMASI
Buat pengalaman yang terstruktur dari informasi yang tidak teratur
Kembangkan alur yang sesuai antara seorang orang dan produk atau layanan
Organisir, strukturkan, dan berlabel konten, fungsi, dan fitur
Menyingkatkan model implementasi, model mental, dan model konseptual
6. DESAIN INTERAKSI
Dengan percaya diri menggambarkan berbagai pola desain antarmuka pengguna
Pilih kontrol interaktif yang tepat dalam desain antarmuka pengguna
Dengan mudah mendefinisikan konsep pengungkapan bertahap
Tatakan perbedaan antara desain interaksi dan arsitektur informasi
Definisikan pentingnya konsistensi dalam desain antarmuka pengguna
7. DESAIN VISUAL
Buat desain antarmuka pengguna yang memanfaatkan prinsip-prinsip desain visual universal
Identifikasi tata letak halaman yang baik dan buruk
Pilih kontrol interaktif yang tepat dalam desain antarmuka pengguna
Perbaiki wawasan penelitian Anda menggunakan metode pengintai mata
8. PROTOTIPING ANTARMUKA
Pilih antara berbagai jenis prototyping, misalnya kertas dan elektronik
Deskripsikan perbedaan antara prototipe dan sketsa
Identifikasi beberapa solusi desain yang berbeda sebelum memutuskan solusi desain tertentu
Gambar prototipe kertas secara praktis
9. PENGUJIAN KEMAMPUAN MEMANFAATKAN
Ingat heuristik kemampuan menggunakan Jacob Nielsen dan prinsip-prinsip kemampuan menggunakan lainnya
Tatakan berbagai jenis pengujian kemampuan menggunakan
Catat data dari pengujian kemampuan menggunakan
Uji kemampuan menggunakan sistem dengan menerapkan heuristik kemampuan menggunakan
Persyaratan
Testimoni (7)
Pemateri berusaha sebaik mungkin untuk memastikan bahwa bahkan bagian teknis terdalam dari pelatihan dapat dipahami dengan baik melalui beberapa contoh yang menggunakan contoh-contoh kehidupan nyata. Saya juga sangat menyukai bagian grafisnya. Saya akan dapat menerapkannya dalam sebagian besar presentasi saya.
DORAH - Vodacom
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin
Pengetahuannya dan contoh-contoh yang dibagikan
Jolandi - Vodacom
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin
Membangun UI/UX dan memahami prinsip-prinsip pembuatannya
Dmytro
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin
Sesi-sesi keterlibatan di mana kami dapat bereksperimen dan mencoba desain kami
lerato bereng - Vodacom
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin
Pengetahuan Khoebib tentang semua subjek yang relevan
Siddeeq Osman - Vodacom
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin
Saya sangat menyukai pengetahuan para instruktur tentang berbagai topik UX/UI!
jason ezra - Vodacom
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin
Desain wireframe. Topik yang menarik. Dijelaskan dengan baik!
Renzo Maart - Vodacom
Kursus - User Experience (UX) Design
Diterjemahkan Mesin