Hubungi Kami

Kerangka Materi

1. PRINSIP-PRINSIP PANDUAN

Prinsip utama desain berpusat pada pengguna

Perkenalan ISO9241 sebagai standar penting di bidang kegunaan

Memahami perbedaan antara kegunaan (usability) dan pengalaman pengguna (user experience)

Identifikasi kebutuhan dan tujuan pengguna dengan percaya diri

2. RISET PENGGUNA

Mengidentifikasi komponen penggunaan yang tepat

Membuat metode wawancara untuk audiens target

Membedakan antara observasi dan interpretasi

Memumpul dan menganalisis data pengguna yang valid

Mengembangkan teknik dan metode riset

3. MENGILUSTRASIKAN KONTEKS PENGGUNAAN

Identifikasi pengguna potensial produk atau sistem Anda

Membuat persona produk Anda dan menafsirkan kebutuhan mereka

Menjelaskan prinsip Hukum Hick tentang hubungan antara jumlah pilihan antarmuka pengguna dan beban kognitif

Mengelola elemen-elemen user story dengan baik

4. MENGUKUR KEGUNAAN (USABILITY)

Mendefinisikan kegunaan dalam hal efektivitas, efisiensi, dan kepuasan

Menggunakan data perilaku untuk mengidentifikasi ide desain yang baik dan buruk

Memilih antara alternatif desain menggunakan metode pengujian a/b

Menjelaskan nilai dari desain iteratif

5. ARSITEKTUR INFORMASI

Menciptakan pengalaman yang terstruktur dari informasi yang tidak terorganisir

Mengembangkan alur yang tepat antara pengguna dan produk atau layanan

Menyusun, menstrukturkan, dan memberikan label pada konten, fungsi, dan fitur

Membandingkan model implementasi, model mental, dan model konseptual

6. DESAIN INTERAKSI

Menjelaskan berbagai pola desain antarmuka pengguna dengan percaya diri

Memilih kontrol interaktif yang tepat dalam desain antarmuka pengguna

Memahami konsep penyampaian bertahap (progressive disclosure)

Memahami perbedaan antara desain interaksi dan arsitektur informasi

Mendefinisikan pentingnya konsistensi dalam desain antarmuka pengguna

7. DESAIN VISUAL

Menciptakan desain antarmuka pengguna yang memanfaatkan prinsip-prinsip universal desain visual.

Identifikasi tata letak halaman yang baik dan buruk

Memilih kontrol interaktif yang tepat dalam desain antarmuka pengguna

Memperbaiki wawasan riset Anda menggunakan metodologi pelacakan mata (eye tracking)

8. PEMBUATAN PROTOTIPE ANTARMUKA

Memilih antara berbagai jenis pembuatan prototipe, misalnya kertas dan elektronik

Menjelaskan perbedaan antara prototipe dan sketsa

Identifikasi berbagai solusi desain yang berbeda sebelum memutuskan satu solusi desain tertentu

Membuat prototipe kertas secara praktis

9. EVALUASI KEGUNAAN (USABILITY)

Mengingat heuristik kegunaan Jacob Nielsen dan prinsip kegunaan lainnya

Menyebutkan berbagai jenis evaluasi kegunaan

Mencatat data dari evaluasi kegunaan

Mengevaluasi kegunaan sistem dengan menerapkan heuristik kegunaan.

Persyaratan

Tidak ada persyaratan khusus yang diperlukan untuk mengikuti kursus ini.

 28 Jam

Jumlah Peserta


Harga per Peserta

Testimoni (7)

Kursus Mendatang

Kategori Terkait